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Spring MVC类别转换器 Converter
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:185
Spring MVC 框架的 ConverterS,T 是一个可以将一种数据类型转换成另一种数据类型的接口,这里 S 表示源类型,T 表示目标类型。开发者在实际应用中使用框架内置的类型转换器基本上就够了,但有时需要编写具有特定功能的类型转换器。 例如,用户输入的日期[详细]
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Spring MVC JSON数据交换
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:125
Spring MVC 在数据绑定的过程中需要对传递数据的格式和类型进行转换,它既可以转换 String 等类型的数据,也可以转换 JSON 等其他类型的数据。本节将针对 Spring MVC 中 JSON 类型的数据交互进行讲解。 JSON 概述 JSON(JavaScript Object Notation, JS 对[详细]
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Spring MVC异常解决
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:181
在 Spring MVC 应用的开发中,不管是操作底层数据库,还是业务层或控制层,都会不可避免地遇到各种可预知的、不可预知的异常。我们需要捕捉处理异常,才能保证程序不被终止。 Spring MVC 有以下 3 种处理异常的方式: 使用 Spring MVC 提供的简单异常处理[详细]
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Spring MVC实行流程
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:55
在学习框架之前,首先来了解一下 Spring MVC 框架的整体请求流程和使用到的 API 类。 Spring MVC 涉及到的组件有 DispatcherServlet(前端控制器)、HandlerMapping(处理器映射器)、HandlerAdapter(处理器适配器)、Handler(处理器)、ViewResolver([详细]
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Spring MVC @Controller和@RequestMapping解析
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:80
Spring 2.5 版本新增了 Spring MVC 注解功能,用于替换传统的基于 XML 的 Spring MVC 配置。 在《第一个Spring MVC应用》一节中创建了两个传统风格的控制器,它们是实现 Controller 接口的类。传统风格的控制器不仅需要在配置文件中部署映射,而且只能编写[详细]
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UE4是什么 虚幻4引擎是啥
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:94
UE4 的全名是 Unreal Engine 4,中文译为虚幻引擎4。UE4 是一款由 Epic Games 公司开发的开源、商业收费、学习免费的游戏引擎。 从 1998 年发行至今,UE4 一共经历了 UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK、UE4 多个版本,它的迭代速度极快,现在已经到了 4.22 预览版[详细]
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UE4的下载和安置 UE4开发环境的搭建
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:115
使用 UE4 开发游戏之前,必须先搭建开发环境,具体包括: 1) 首先,打开任意一个浏览器输入 UE4 官方网站的网址 https://www.unrealengine.com/zh-CN/,点击右上角的下载按钮,如下图所示: 2) 官方要求必须登录后才能下载,所以大家需要先创建一个账户。[详细]
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UE4使用哪种编译器
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:162
UE4 的底层虽然是用 C++ 实现的,但它又不仅仅是一个 C++ 库,它还实现了自己的编译机制。换句话说,UE4 对现有的 C++ 语法进行了改进,以适应游戏开发的场景。 当然,UE4 也不会疯狂到自己去开发一个 C++ 编译器,它还是需要依赖传统的 C++ 编译器以及相[详细]
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Linux Qt cannot find -lGL错误完美解决方法
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:173
对于很多 Linux 发行版本,Qt 安装完成后如果直接编译或者运行项目,会出现cannot find -lGL错误, 这是因为 Qt 找不到 OpenGL 的动态链接库(libGL.so)。在《Linux Qt安装》一节中我们说过,OpenGL 在大部分 Linux 发行版中都是默认安装的,包括 Ubuntu[详细]
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解密Qt安装目录的构架
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:52
了解 Qt 安装目录的结构虽然不是编程必须的,但是它能练就我们的内功,让我们对 Qt 的编程环境了如指掌。Windows 和 Linux 下 Qt 安装目录的结构非常相似,我们以 Windows 为例进行讲解,Linux 不再赘述。 不同版本 Qt 的安装目录结构大同小异,本节我们以[详细]
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知晓一下Qt用到的开发工具
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:129
Qt 不是凭空产生的,它是基于现有工具链打造而成的,它所使用的编译器、链接器、调试器等都不是自己的,Qt 官方只是开发了上层工具。下面我们分几个部分讲解 Qt 使用到的工具链。 GNU 工具集 在上个世纪八十年代,计算机都是奢侈品,操作系统里最著名的是[详细]
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Qt编程涉及的术语与名词
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:150
本节我们来介绍一下使用 Qt 编程过程中常用的术语和名字,它们不一定专属于 Qt,在其它的 C/C++ 开发过程中也会使用到。 Project Project 的中文翻译是项目或者工程,这里的项目是指为实现某个相对独立功能的程序代码合集,这些代码不单单是放在一块,而是[详细]
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Qt Creator的初步利用
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:162
启动 Qt Creator, Qt Creator 的界面很简洁。上方是主菜单栏,左侧是主工具栏,窗口的中间部分是工作区。根据设计内容不同,工作区会显示不同的内容。 图 1 是在左侧主工具栏单击Welcome(欢迎)按钮后显示实例的界面。这时工作区的左侧有 Projects、Exam[详细]
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编辑第一个Qt程序
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:166
学习一种编程语言或编程环境,通常会先编写一个Hello World程序。我们也用 Qt Creator 编写一个Hello World程序,以初步了解 Qt Creator 设计应用程序的基本过程,对使用 Qt Creator 编写 Qt C++ 应用程序建立初步的了解。 新建一个项目 单击 Qt Creator[详细]
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解析第一个Qt程序
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:70
前面章节中,通过在 xxx.ui 文件中拖拽 Label 组件,设计出了一个显示 Hello,World! 的窗口 本节我们完全舍弃 xxx.ui 文件,亲手编写代码实现界面。 创建项目 首先,打开 Qt Creator 并创建一个 Qt Widgets Application 项目,创建过程可以参考 《编写第一[详细]
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UE4添置人物动画之状态机
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:130
这一节我们创建一个动画蓝图并在C++中把它绑定到角色身上 。 状态机 状态机是可以让动画过渡到另一个动画的工具,它大大简化了动画设计流程。 1) 在 UE4 编辑器中,我们以 AnimInstance 为父类创建一个名为 CharacterAnimInstance 的子类。 2) 进入到我们[详细]
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UE4对电脑配置的需要
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:126
正是因为 UE4 有着强悍的渲染效果,所以它所带来的硬件负担也会比其他的游戏引擎要大,这就要求大家的电脑配置不能太低,否则运行会变得缓慢。 大型游戏都是非常消耗资源的,只有配置高的电脑才能玩的流畅。 UE4 官方推荐的软硬件配置 操作系统 Win10 64[详细]
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UE4新创项目
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:121
打开 UE4 启动器,选择 4.21.2 版本的虚幻引擎,点击启动按钮。 项目这一栏存放着你新建后的项目。我们点击新建项目,点击C++,选择基础代码,选择没有初学者内容,然后写上项目名字,注意不能有中文,然后点击创建项目。 「蓝图」是虚幻引擎为开发者开发[详细]
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UE4新设人物和地图模式
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:184
在 UE4 中,每一个世界(World)有多个 Level(关卡),而每个关卡又可以设定自己的 GameMode(游戏模式),从而控制游戏的玩法。 1) 打开 UE4 编辑器,我们点击左下角的显示/隐藏资源面板。 显示/隐藏面板 2) 点击 C++类 ,选中GameProject 文件夹,在右[详细]
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UE4设定默认游戏模式和关卡
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:190
UE4设定默认游戏模式和关卡: 1) 首先我们回到 VS 编辑器,在内容浏览器里面选择内容(Content): 2) 新建一个存放资源的文件夹名为Assest,然后在Assest目录下创建一个Maps文件夹,表示存放我们的地图。 3) 点击 保存关卡: 4) 在右边的窗口把DefaultGameM[详细]
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UE4制定默认角色和控制器
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:53
上一节我们设置了默认地图和关卡,这一节我们来设置默认的角色和控制器和默认地图不一样,默认角色和控制器需要设置在 GameMode 里面。 在APlayingGameModeBase.cpp文件中创建构造函数实现,然后在 #include PlayingGameModeBase.h 头文件的下面添加 #incl[详细]
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UE4设立人物移动和人物视角
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:180
本节我们先讲解 UE4 人物移动的设置,然后再讲解 UE4 人物视角的设置。 UE4 设置人物移动 1) 打开 UE4 编辑器,点击编辑然后点击项目设置: 2) 设置完成后,我们打开 VS 编辑器,在PlayingCharacter.h文件下声明 4 个函数: 这四个函数就是我们要实现移动[详细]
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UE4达成人物跳跃
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:118
这一节我们来实现人物的跳跃。 1) 首先我们打开 UE4 编辑器,点击项目设置,点击输入,添加 BindAction 类型的按键绑定,名字为 Jump,按键是空格键。 2) 在 SetupPlayerInputComponent 函数里面绑定按键输入: void APlayingCharacter::SetupPlayerInputC[详细]
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UE4增加人物模型
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:102
在正式使用 UE4 添加人物模型之前,我们先来解释几个概念。 通过上面的介绍,我们已经知道需要通过添加组件来添加人物模型。那么我们要如何在 C++ 里面添加组件呢? 1) 首先打开 VS 编辑器,在 APlayingCharacter.h 文件尾部下入以下代码: //这个是骨骼模[详细]
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UE4增添人物摄像机
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:56
在这一节中,我们需要添加两个组件分别是摄像机弹簧臂组件和摄像机组件。 摄像机弹簧臂组件 摄像机弹簧臂组件,可以想象成是我们的手臂和手。手拿着摄像机,当我们想移动摄像机的时候,我们移动的是我们的手臂而不是摄像机。 1) 打开VS编辑器,在PlayingCh[详细]